Вступление: больше, чем сообщество

8 октября состоялась очередная онлайн-встреча BioLadies Network, инициативы, созданной Айрис Андерсон (BAM) для объединения специалистов, работающих в области биоэкономики и смежных сфер. Это не просто профессиональная сеть — это пространство взаимной поддержки, наставничества и обмена знаниями, где участницы делятся опытом, помогают друг другу выстраивать карьерные траектории и находить новые направления развития.

Во встрече, посвящённой теме «Изменение жизни и карьеры», мне выпала честь выступить вместе с доктором Джессикой Добсон и доктором Кармен Хиосой. Я тщательно готовилась: подготовила презентацию, написала текст выступления. Но тёплая, искренняя атмосфера встречи изменила мой план — вместо заранее заученных фраз я решила говорить от сердца. И, возможно, отклонилась от заявленной темы, но получила удивительную поддержку. В конце мне предложили поделиться своим проектом и резюме, чтобы распространить их по сети BioLadies и помочь мне определить следующий профессиональный шаг — соединить разработанную мною мифологию с преподаванием дизайн-мышления и развитием креативности у тех, кто не имеет дизайнерского образования.


Вход в цифровую среду: тогда и сейчас

Когда десять лет назад я впервые обратилась к цифровой моде и начала создавать виртуальные коллекции, процесс был сложным и трудоёмким. Требовалось владеть такими программами, как 3D Max, и даже минимальная коллекция из семи образов могла занимать месяцами.

Сегодня, благодаря искусственному интеллекту и современному программному обеспечению, наша креативная группа ALMA GLITCH создала 35 образов и четырёх с половиной минутный видеоряд на пять экранов всего за семь дней.

Но важно подчеркнуть: для меня цифровая мода с самого начала не была побегом от реальности. Ещё за несколько лет до того, как термин «цифровая одежда» получил официальное признание, я воспринимала виртуальные изделия как путь к устойчивости — область с нулевыми отходами и отсутствием постпотребительского мусора.

Цифровая среда открыла возможность сокращать этапы производства, исключать материальный перерасход и ускорять прототипирование — не заменяя физический опыт, а переосмысляя его.


Переосмысление дракона: совместное мифотворчество

Коллекция, представленная на Kazan Digital Week 2025 (отдельная статья будет посвящена ей), не родилась за компьютером. Её основой стала серия офлайн-воркшопов с участием 35 студентов — полилог мифов, архетипов и визуального языка.

В ходе мастерской участники погрузились в легенду об Аждахе — шести головом драконе, который, по преданиям, живёт на дне озера Кабан, всего в нескольких сотнях метров от моего дома. Но вместо буквального образа дракона мы создали семь женских архетипов — героинь, каждая из которых могла бы носить одну из его голов. Это были не персонажи прошлого, а символы современности — отражение ценностей нового поколения.

Работая в группах по 5–6 человек, студенты создавали образ героини с нуля: легенду, визуальный стиль, костюм, причёску, символику. Как и в моих прежних мастерских, мы использовали только отходы и выбракованные материалы. Вопреки отсутствию навыков кроя и шитья, при поддержке преподавателей Инженерного центра Университета культуры, они создали полноценную визуальную историю, опубликованную в журнале.

Однако истинная ценность заключалась не в издании. За две недели (12 часов занятий) между студентами изменились отношения: те, кто прежде проходил мимо друг друга, начали общаться, поддерживать, слушать и даже обнимать. Коллективное мифотворчество превратилось в пространство эмоционального воспитания.

Одним из результатов стала разработка нового татарского орнамента — Мира, описанного в статье «От мифа к орнаменту: возрождение татарского визуального языка».


От мифа к орнаменту: оживление визуального наследия

Создаваемая мной «Библиотека 56 мифологических фигур» — это современная попытка восстановить почти утраченное искусство татарского орнамента. Каждый образ, вдохновлённый древними мифами, духами и сказами, превращается в уникальный символический узор — мост между историей, идентичностью и дизайнерским мышлением.

Здесь орнамент рассматривается не как украшение, а как язык — носитель памяти, эмоций и мировоззрения. Через совместное творчество легенды обретают новую жизнь: превращаются в ткань, жаккард, цифровой образ, а затем — в носимую историю.

Мира — одна из таких фигур, «Провидица пространства и времени». Её узор — переплетение белых линий и растительных мотивов — символизирует ясность, интуицию и гармонию мысли с природой. Этот орнамент использован как в цифровых показах, так и в физическом жаккарде — одежде, которую может носить современный человек, не подозревая, что он облачён в миф.

Моя цель — создать визуальный ковёр из 56 орнаментов, где каждая фигура — дух, ведьма или хранитель — станет частью единого культурного кода.


Возвращение к цифровому — возвращение к себе

Мой ранний вход в цифровое творчество не был бегством. Это был поиск новых материалов, форм и способов уменьшения отходов. В тот период я даже экспериментировала с собственным биоматериалом — вплоть до использования клеточных структур мозга как узоров (об этом расскажу отдельно). «Рециклинг себя» казался не радикальным жестом, а этическим вопросом.

Цифровая мода стала для меня безопасной лабораторией — местом, где можно исследовать невозможное: формы, которые нельзя сшить, ткани, которые нельзя ткать.

Но сегодня я убеждена: ответственность дизайнера лежит не только в области экологии или циркулярного мышления. Мы должны учитывать эмоциональное воздействие. Даже создание цифрового изображения — это потребление ресурсов: энергии, воды. А поколение, для которого мы создаём, растёт в окружении экранов.

Исследования показывают: около 35% подростков признают, что цифровые аватары отдаляют их от реальности (Common Sense Media, 2022). Чем сильнее человек отождествляет себя с виртуальным «я», тем выше риск социальной изоляции (Computers in Human Behavior).

Более 60% поколения Z уже покупают цифровые товары. И в этой новой реальности дизайнер должен искать баланс — между виртуальным и реальным, новшеством и присутствием, фантазией и эмпатией.

References: American Psychological Association. (2023). Health advisory on social media use in adolescence. https://www.apa.org Common Sense Media. (2022). The Common Sense Census: Media use by tweens and teens. https://www.commonsensemedia.org/research/the-common-sense-census-media-use-by-tweens-and-teens-2021 Computers in Human Behavior. (n.d.). The relationship between digital identity and social isolation among youth. Elsevier. https://www.journals.elsevier.com/computers-in-human-behavior Deloitte. (2025). Digital media trends survey: Social platforms are becoming a dominant force in media and entertainment. https://www2.deloitte.com [To verify year/page range] Entertainment Software Association (ESA). (2025). Essential facts about the video game industry. https://www.theesa.com/resources/essential-facts-about-the-us-video-game-industry/ Hidi, S., & Renninger, K. A. (2006). The four-phase model of interest development. Educational Psychologist, 41(2), 111–127. Holt-Lunstad, J. (2017). The potential public health relevance of social isolation and loneliness. Public Policy & Ageing Report, 27(4), 127–130. https://doi.org/10.1093/ppar/prx030 Johnson, D. W., Johnson, R. T., & Smith, K. A. (2014). Cooperative learning: Improving university instruction by basing practice on validated theory. Journal on Excellence in College Teaching, 25(3–4), 85–118. Manzini, E. (2015). Design, when everybody designs: An introduction to design for social innovation. MIT Press. McKinsey & Company, & The Business of Fashion. (2019). The state of fashion 2019. McKinsey & Company. Ofcom. (2025). Children and parents: Media use and attitudes report. https://www.ofcom.org.uk [To verify year/page range] Twenge, J. M., Joiner, T. E., Rogers, M. L., & Martin, G. N. (2018). Increases in depressive symptoms, suicide-related outcomes, and suicide rates among U.S. adolescents after 2010 and links to increased new media screen time. Clinical Psychological Science, 6(1), 3–17. https://doi.org/10.1177/2167702617723376 World Health Organization. (2018). International classification of diseases, 11th revision (ICD-11). https://icd.who.int/